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手游为何从社交网络中带不走用户

2014年02月21日 11:06 来源于 财新网
社交网络能带来多少用户,取决于游戏本身。社交网络只是一个放大器,将一个巨大的倍数效应还过来而已
徐志斌
财新网“一网打尽”专栏作家。专注互联网与创业领域。拥有13年从业经验。2007年时正式加入腾讯,2010年7月调入腾讯微博,参与组建微博开放平台。在加入开放平台前,徐志斌分别在eNet硅谷动力、新浪网、腾讯网等从事编辑、记者等工作,是《社交红利》作者。

  【财新网】(专栏作家 徐志斌)相比电商在社交网络中的表现,游戏的数据更加不佳。

    同样数据说话,抽出任意一天中,几款目前还算可以的手游的分享与回流数据,并以两款同量级APP的数据作对比(数据来自腾讯微博。微博,如你所见,在对其他APP带来的新用户数量非常棒。和外界猜测恰恰相反)。问题是如此的一目了然:大部分游戏,是的,大部分游戏分享出的信息,几乎带不回多少新的用户。

  但如果我们在去年或者是前年讨论过这个问题,会发现已经发生了一个巨大的改观,即在社交网络中,游戏行业的朋友们终于开始知道不再“灌”信息到社交网络,尤其是微博中了。一到两年前的今天,还是恨不得用户每过一关、每多几个积分都发出几条消息到微博中,纵横往来如垃圾信息一般。因此表现在分享用户数,和分享信息量中基本保持了1:1的比例左右(B游戏除外)。

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责任编辑:田淑娟 | 版面编辑:陆婉奇

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